它和我们知道的游戏点卡、月卡等时间性收费亦有很大区别——它是一种服务加强型收费,你可以把它叫做:订阅制。
应用进入移动 App 时代,实体零售模式被线上销售模式取代,而线上 App 商店催生出一种“免费杀死收费”的潮流。现在,一种新的付费形式在各方努力下走上 App Store 的舞台,它不属于免费,更不属于免费加内购,也不是一次性买断收费。它和我们知道的游戏点卡、月卡等时间性收费亦有很大区别——它是一种服务加强型收费,你可以把它叫做:订阅制。
纠结:不可持续之痛
线上 App 商店发展到现在,大家都接触过各种各样的免费、付费应用、游戏。真正的完全免费类 App 其实已经被边缘化,如今的免费 App 主流有两种,一种是附带广告,一种是附带内购。
这类含广告和含内购的 App 收费制越来越受开发商青睐,并且严重地挤压了一次性付费 App 的生存空间,在移动游戏领域,这种形式更为明显。无论是免费(广告 or 内购)还是一次性买断的模式,都存在可持续性上的缺陷,这种可持续性关系到用户、开发者和苹果 App Store 大环境。
大家都对铺天盖地的免费附带内购的手游深恶痛绝,因为这种模式代表着开发商圈快钱、圈热钱的市场目的,严重破坏游戏环境不说,甚至消极地影响了很多玩家的消费观念,认为免费即合理,却不去深究是怎样的免费;认为内购就是坑爹,却不去辨别哪些内购是维继 App 内容的必要,哪些才是真正的骗氪金。
一次性买断制尽管比内购制显得厚道一些,但对开发者来说却存在不可持续性,当一个 App 完成之后开发者自然需要考虑上架盈利的问题,定价太低,根本没钱可赚;定价高又怎样呢?没人愿买,App Store 上同类型的应用每天像雨后春笋一样涌现,有多少用户愿意对着一个动辄 20、30 元的新面孔掏腰包呢?
与此同时,和不可持续性一起暴露出来的是移动 App 的寿命问题,多数 App 的周期都不长,体现在它们被下载安装之后,留存在用户 iPhone、iPad 上的时间基本很短。有的 App 只是下载后尝个鲜就删除了,有的 App 在尝试之后发现有更好的选择或者后续没有强力更新被删掉了,还有更多 App 是因为更多五花八门的理由被删掉了。不信你打开手边的 iPhone,盘点一下有多少款常驻一年以上的游戏或应用,或许你会更深切地感受到这个问题。
不管是靠内购收入来维持后续开发,还是靠一次性收费来获得资金,开发者们要做的事其实都一样,就是延续自己产品的“保质期”,从而增强用户使用黏度。只有这样,一个免费内购的游戏才不会走「圈一波就走」的路子;而一个定价 30 元的应用,也会因为聚集的用户基础而成长为一个成熟的老面孔,吸引新用户为它掏钱。
但是靠自由的市场,靠开发者自己的觉悟,是做不到这种理想程度的。现有的免费和付费模式难以完成这项任务,于是一种新的付费模式自然地催生了。
破局:服务型收费
订阅制目前并不是新的收费形式的统一名称,会员制、高级服务制都可以归为这类。对订阅制我们其实并不陌生,在此之前这种收费(正常情况下)出现在涉及音视频流媒体、云数据、报纸书刊订阅的软件之中,并未成为主流,也没有形成相对统一的标准。
订阅制无疑也是付费阵营中的一种,只不过和卖内容主体的付费制不一样。真正的订阅制,内容主体相当于免费提供给用户,而用户需要花钱买的,说白了是一种更个性化、更私人的服务。
苹果正在努力让订阅制成为一种 App 付费的商业主流,至少能够和其他商业模式平起平坐,从而形成免费应用内的广告、免费应用的内购、付费应用以及订阅并存的格局。
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